பொருளடக்கம்:
- இந்த குறிப்பிட்ட கதையின் தளமாக மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை நீங்கள் இருவரும் எவ்வாறு முடிவு செய்தீர்கள்?
- முதலில் என்ன வந்தது: கதை அல்லது கலை?
- கியர் வி.ஆர் மீது டேட்ரீம் வி.ஆரில் நீங்கள் எவ்வாறு குடியேறினீர்கள்?
- மெய்நிகர் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி போன்ற மூன்று மணி நேர தலைப்புக்கான மேம்பாட்டு செயல்முறை எவ்வளவு காலம் இருந்தது?
- திட்டத்தை உருவாக்க நீங்கள் எந்த வகையான கருவிகளைப் பயன்படுத்தினீர்கள்? கதாபாத்திரங்கள் முதலில் வந்தனவா, அல்லது கதை?
- விளையாட்டின் கதைகளில் தீர்வு காண எவ்வளவு நேரம் ஆனது?
- மெய்நிகர் ரியாலிட்டி விளையாட்டுகளில் கதை சொல்லலுக்கு ஒரு வரமாக இருக்குமா?
என்னிடமிருந்து எடுத்துக்கொள்ளுங்கள், நீங்கள் தற்போது கவனித்துக்கொண்டிருக்கும் தளத்தின் பின்னால் உள்ள மற்ற மூளைகளும்: ஒரு கதையை எழுதுவது கடின உழைப்பு, மற்றவர்களுக்கு அனுபவிக்கவும் ரசிக்கவும் ஒன்றை எழுதுவது இன்னும் கடினமானது. ஒரு நல்ல கதைக்கு தொடர்புடைய கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் வாசகர்களை கவர்ந்திழுக்கும் சதி தேவை; இதற்கு மறு செய்கை தேவைப்படுகிறது.
மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் அமைக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டுக்கான சதித்திட்டத்தை எழுதும் அதே செயல்முறை இது. விருது பெற்ற மெய்நிகர் வி.ஆரின் பின்னால் உள்ள படைப்பாளர்களில் இருவரான சமந்தா கோர்மன் மற்றும் டேனி கன்னிசாரோ ஆகியோருடன் நான் பேசினேன், ஒரு கதை சார்ந்த இயக்கத்தை எவ்வாறு வடிவமைப்பது மற்றும் எழுதுவது என்பது ஒரு நாடகம் அல்லது ஒரு திரைப்படத்தை ஒன்றாக இணைப்பது போன்றது. டேட்ரீம் வி.ஆர்-பிரத்தியேகமானது ஒரு மெய்நிகர் உலகின் கதையைச் சொல்கிறது, அங்கு ரோபோக்கள் அதிகாரப்பூர்வமாக மனிதர்களை வேடிக்கைக்காகப் பயன்படுத்துகின்றன. சாதனம் சிறியதாகவும், கதை குறுகியதாகவும் இருந்தாலும், வி.ஆர் கதைசொல்லல் எவ்வளவு பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்பதற்கு இறுதி தயாரிப்பு ஒரு சிறந்த எடுத்துக்காட்டு.
இந்த குறிப்பிட்ட கதையின் தளமாக மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை நீங்கள் இருவரும் எவ்வாறு முடிவு செய்தீர்கள்?
கன்னிசாரோ: 2000 களின் முற்பகுதியில் சமந்தா மீண்டும் வி.ஆர் செய்தார், இது ஒரு வகையான தொடக்கமாகும்.
கோர்மன்: நான் 2002 முதல் 2010 வரை பிரவுன் பல்கலைக்கழகத்தில் பணிபுரிந்தேன், கதை சொல்லல் மற்றும் கலைக்கான வகுப்புகளை வழிநடத்தினேன். நானும் ஒரு கல்வியாளராக ஊடகத்தைப் படித்தேன், இதனால் வி-வி.ஆருக்குப் பின்னால் உத்வேகம் கிடைத்தது. நான் தொழில்துறையின் அடுத்த அலைகளைப் பார்க்கத் தொடங்கினேன், அதற்கு பதிலளிக்க விரும்பினேன். நாங்கள் சில முன்மாதிரிகளைச் செய்யத் தொடங்கினோம், ஒரு ஹேக்-அ-தொன் இருந்தது, அங்கு நாங்கள் ஒரு பரந்த கருத்தைச் செய்தோம்.
கன்னிசாரோ: இதைச் சுற்றிலும் இந்த மிகைப்படுத்தலும் மொழியும் கொஞ்சம் அதிகமாகவே இருந்தது. இந்த வாக்குறுதிகள் அனைத்தும் நாங்கள் பதிலளிக்க விரும்பினோம். சாம் ஒரு கட்டுரையை எழுதினார், நாங்கள் சில வீடியோக்களை உருவாக்கினோம், இறுதியில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தைப் பற்றி இந்த விளையாட்டை உருவாக்குவதே நாங்கள் அதிக முயற்சி செய்தோம்.
கோர்மன்: இந்த திட்டத்திற்கு, வி.ஆருக்கான வடிவமைப்பு மற்றும் வி.ஆரில் விவரிப்பு பற்றி சிந்திப்பது பற்றி நாங்கள் பேசும் புள்ளிகளைச் செய்ய வி.ஆரில் இருக்க வேண்டும். ஒரு திருவிழா குழுவில் நான் இருந்த ஒரு புள்ளி உள்ளது, மேலும் கியூரேட்டர்களில் ஒருவர் வி.ஆரில் நீண்ட வடிவ நகைச்சுவை வேலை செய்ய முடியும் என்று நினைக்கவில்லை என்று கூறினார். எனவே, நான் அதை முயற்சிக்க விரும்பினேன்.
கன்னிசாரோ: புதிய ஊடகங்களுடன் பணியாற்ற நாங்கள் விரும்புகிறோம் - என்ன செய்ய முடியும் என்பது பற்றி வி.ஆர்.
"நான் ஒரு திருவிழா குழுவில் இருந்தேன், கியூரேட்டர்களில் ஒருவர் நீண்ட கால நகைச்சுவை வி.ஆரில் வேலை செய்ய முடியும் என்று அவர்கள் நினைக்கவில்லை, எனவே, நான் அதை முயற்சிக்க விரும்பினேன்."
முதலில் என்ன வந்தது: கதை அல்லது கலை?
கோர்மன்: இது ஒரு கூட்டுவாழ்வு செயல்முறை. இந்த குறிப்பிட்ட திட்டத்திற்காக, டேனி கருத்துக் கலையை வளர்த்துக் கொண்டிருந்த அதே நேரத்தில் சில முன் எழுத்துக்களைச் செய்தேன்.
கன்னிசாரோ: எங்கள் எல்லா திட்டங்களிலும், நாங்கள் அதை உருவாக்கும் சாதனத்தில் வேலையை இணைக்க முயற்சிக்கிறோம். இது குறிப்பிட்ட தடைகளைக் கொண்ட மொபைல் வி.ஆர் இயங்குதளமான டேட்ரீமில் இருக்கப் போகிறது என்பதை அறிந்தவுடன், அதன் தடைகளுக்கு நாங்கள் அதை உருவாக்க முடிந்தது. கட்டுப்படுத்திக்கு நோக்குநிலை இருக்கும் என்று எங்களுக்குத் தெரியும், ஆனால் அவசியமாக நிலை கண்காணிப்பு இருக்காது. பின்னர், இது பொருட்களை எவ்வாறு கைப்பற்றும் என்பதைப் பாதிக்கத் தொடங்குகிறது, இது நீங்கள் உருவாக்கக்கூடிய தருணங்களை பாதிக்கிறது.
கியர் வி.ஆர் மீது டேட்ரீம் வி.ஆரில் நீங்கள் எவ்வாறு குடியேறினீர்கள்?
கன்னிசாரோ: நாங்கள் வளர்ச்சியைத் தொடங்கியபோது, கியர் வி.ஆருக்கு ஒரு கட்டுப்படுத்தி இல்லை - அல்லது அறிவிக்கப்பட்ட எந்த கட்டுப்படுத்தியும் இல்லை. நாங்கள் அதைப் பார்த்துக் கொண்டிருந்தோம், அணுகலுக்கான இடையில் அந்த சமநிலையைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சித்தோம், அங்கு நிறைய ஹெட்செட்டுகள் இருக்கக்கூடும், ஆனால் அந்த அதிசய அனுபவம் இன்னும் இருக்கிறது. கட்டுப்படுத்தி கடினமான வரம்புகளில் ஒன்றாகும்; பக்கத்திலோ அல்லது கேம் பேடிலோ தட்டுவதன் மூலம் எங்களுக்கு அந்த வகையான தொடர்பு தேவை.
பகல் கனவு அந்த இனிமையான இடத்தை பரந்த பார்வையாளர்களிடம் சென்று கட்டுப்படுத்தி மற்றும் அதிவேக ஊடாடும் தன்மையைக் கொண்டிருந்தது.
கோர்மன்: புதிய ஹெட்செட்களுக்கு வரையில் அதை நாங்கள் புதுப்பிக்கிறோம்.
கன்னிசாரோ: எங்களிடம் ஒரு மினி விரிவாக்கம் இருக்கும், அது உள்ளே கண்காணிப்புக்கு உகந்ததாக இருக்கும்.
மெய்நிகர் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி போன்ற மூன்று மணி நேர தலைப்புக்கான மேம்பாட்டு செயல்முறை எவ்வளவு காலம் இருந்தது?
கோர்மன்: சுமார் எட்டு மாதங்களில் மூன்று மணி நேர விளையாட்டு முடிந்தது. வளர்ச்சிக்கான காலவரிசை அநேகமாக வளர்ச்சிக்கான நிலையான நேரம் அல்ல.
கன்னிசாரோ: நாங்கள் செய்த ஹேக்-அ-தோனில், நாங்கள் ஒரு வீடியோவைத் தயாரிப்பதை முடித்தோம், அது எட்டு மாதங்கள் அல்லது ஏதோவொன்றாக அமர்ந்திருந்தது. இது ஒரு ஊடாடும் வீடியோ திட்டமாக இருக்கும் என்று நாங்கள் நினைத்தோம். அந்த ஆண்டு இண்டிகேட் நாம் முதலில் கூகிளுடன் பேசத் தொடங்கியிருக்கலாம்.
கோர்மன்: இந்த திட்டத்தைப் பற்றி கூகிள் நிறுவனத்துடன் 2015 ஆம் ஆண்டில் உரையாடலைத் தொடங்கினோம்.
கன்னிசரோ: 2016 என்பது நாங்கள் உதைத்த போது.
கோர்மன்: மீண்டும், எங்கள் காலவரிசை நிலையானது அல்ல.
கன்னிசாரோ: ஓக்குலஸ் ஸ்டோரி ஸ்டுடியோ போன்றவற்றைப் பார்த்தால், அவர்கள் சுமார் 15 நிமிட உள்ளடக்கத்தில் ஓரிரு வருடங்கள் வேலை செய்கிறார்கள். நாங்கள் என்ன செய்ய முடியும் என்பதற்கான தடைகளை நாங்கள் பார்த்தோம், சுமார் எட்டு மாதங்களில் ஆறு நபர்கள் குழுவுடன் மூன்று மணிநேர உள்ளடக்கத்தை செய்ய முயற்சிக்கிறோம் என்பதை உணர்ந்தோம்.
ஆரம்பத்தில் நாங்கள் எடுத்த வடிவமைப்பு முடிவுகளில் ஒன்று, எழுத்து மற்றும் குரல் நடிப்பு உயர் தரமாக இருக்கும், ஆனால் நிறைய தனிப்பயன் அனிமேஷனைச் செய்வதற்கான ஆதாரங்கள் நம்மிடம் இருக்காது. இயற்பியல் இயக்கப்படும் ஏராளமான அனிமேஷன்களைக் கொண்ட விளையாட்டு முடிந்தது.
பிரதான ரோபோ, சாஸ், கை-அனிமேஷன் எதுவும் இல்லை. அவர் எப்போதும் அந்த பாஸ்டன் டைனமிக்ஸ் ரோபோ நாய்களைப் போல தன்னை சமப்படுத்திக் கொள்ள முயற்சிக்கிறார். நீங்கள் எப்போதும் அவரைப் பிடித்து அவருடன் தொடர்பு கொள்ளலாம் என்று அது அவருக்கு உணர்த்தியது. மற்ற கதாபாத்திரங்களில் பெரும்பாலானவை வெவ்வேறு வாய்களையும் ஆடியோவுடன் ஒத்திசைக்கும் விஷயங்களையும் கொண்டுள்ளன.
திட்டத்தை உருவாக்க நீங்கள் எந்த வகையான கருவிகளைப் பயன்படுத்தினீர்கள்? கதாபாத்திரங்கள் முதலில் வந்தனவா, அல்லது கதை?
கன்னிசாரோ: நாங்கள் ஒரு சிறிய கருத்துக் கலையைச் செய்தோம், ஆனால் எங்கள் அணியின் ஒருவர் பிளெண்டரில் மிகவும் நல்லவர், எங்களுக்குத் தேவையான மாதிரிகளைத் தூண்டிவிடுவார். அவருக்கும் எனக்கும் இடையில், நாங்கள் அனைத்து கலை சொத்துக்களையும் செய்தோம். அவர் மாடலிங் அதிகம் செய்தார், நான் நிலை மற்றும் கலை வடிவமைப்பை அதிகம் செய்தேன்.
விளையாட்டு தட்டையானது, ஆனால் அதிக செயல்திறன் இல்லை என்பதை நாங்கள் ஆரம்பத்தில் உணர்ந்தோம். நீங்கள் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை செய்ய வேண்டியிருக்கும் போது, ரெண்டரிங் நிறைய இருக்கிறது. புகைப்படத்தை யதார்த்தமாக இருக்க முயற்சிக்கப் போவதில்லை என்று நாங்கள் முடிவு செய்தோம்; நாங்கள் அதை செல்-ஷேடட், பகட்டான கலை திசையை நோக்கி தள்ளப் போகிறோம்.
புகைப்படத்தை யதார்த்தமாக இருக்க முயற்சிக்கப் போவதில்லை என்று நாங்கள் முடிவு செய்தோம், அதை ஒரு செல்-நிழல், பகட்டான கலை திசையை நோக்கி தள்ளப் போகிறோம்.
கேம் கியூப் கேம்களை நீங்கள் திரும்பிப் பார்த்தால், அவை லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டா: விண்ட் வேக்கர் தவிர, தேதியிட்டவை, இது யதார்த்தவாதத்திற்கு செல்லாததால் அழகாக இருக்கிறது.
கோர்மன்: செயல்திறனுக்கு உதவிய முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், விளையாட்டில் எங்களிடம் எந்த அமைப்புகளும் இல்லை.
கன்னிசாரோ: நீங்கள் ஜி.பீ.யுவில் ஒரு அமைப்பைப் பதிவேற்ற முயற்சிக்கும்போது, அது மொபைல் போன்களில் ஒரு இடையூறாக இருக்கலாம். ஆனால் அதற்கு பதிலாக, நாங்கள் எல்லாவற்றையும் மாதிரியின் செங்குத்துகளில் வரைந்தோம் மற்றும் மிகவும் தட்டையான வண்ணங்களைப் பயன்படுத்தினோம். எங்கள் நிலைகளும் மிகக் குறைவு, இதன் பொருள் வினாடிக்கு 60 பிரேம்களை நாம் எளிதாக அடிக்க முடியும்.
லைட்டிங் நன்றாக வேலை செய்ய முயற்சித்தோம். விளக்குகள் என்பது ஒரு உணர்ச்சி தொனியை நாம் மிகவும் திறம்பட அமைக்கக்கூடிய ஒரு வழியாகும், மேலும் அதன் மீது கட்டுப்பாட்டைக் கொண்டிருப்பது எங்களுக்கு முக்கியமானது.
எல்லாவற்றையும் இழுக்கும்போது வெற்றிடம் போன்ற விஷயங்களை நிறைய வெர்டெக்ஸ் விலகல் மற்றும் இடப்பெயர்ச்சி செய்தோம். மொபைல் ஃபோனில் இது சிறப்பாக, செயல்திறன் வாரியாக செயல்படுவதைக் கண்டோம். இது ஒவ்வொரு விளையாட்டுக்கும் ஒரு தீர்வு அல்ல, ஆனால் அது எங்களுக்கு நன்றாக வேலை செய்தது.
விளையாட்டின் கதைகளில் தீர்வு காண எவ்வளவு நேரம் ஆனது?
கோர்மன்: சில நேரங்களில் என்ன சாத்தியம் மற்றும் என்ன செய்ய முடியும் என்பது பற்றிய தகவல்களைப் பெறுகிறேன், நான் இலவச எழுத்தின் கலவையைச் செய்து உலர்ந்த அழிக்கும் குழுவில் ஒரு வரைபடம் செய்வேன். ஆனால் தவிர்க்க முடியாமல், சாத்தியமானவை மற்றும் திருப்திகரமானவை என்பதைக் கண்டறிய தொழில்நுட்பத்துடன் நாங்கள் பணியாற்றும்போது, விஷயங்களைத் திட்டமிடுவதற்கும், கதைகளை இறுதி செய்வதற்கும் சுமார் 2016 செப்டம்பர் மாதத்தை நான் கொண்டிருந்தேன் என்று நினைக்கிறேன். நாங்கள் ஸ்கிரிப்ட்களை எழுதி நவம்பர் மாதத்தில் குரல் பதிவு செய்ய வேண்டியிருந்தது.
கன்னிசாரோ: இது எவ்வாறு செயல்படும் என்பது: சமந்தா ஒரு ஸ்கிரிப்டை எழுதுவார், நாங்கள் அதை உள்நாட்டில் பதிவுசெய்து விளையாட்டில் வைப்போம். நாங்கள் சில விளையாட்டு சோதனைகளைச் செய்வோம், பின்னர் நாம் அனைவரும் உட்கார்ந்து நேரத்தையும், குறைக்க வேண்டியவற்றையும் பார்ப்போம். குரல் நடிகர்களுடன் உட்கார்ந்து கொள்வதற்கு முன்பு நாங்கள் அதை செய்ய முயற்சித்தோம்.
கோர்மன்: முழு அறிமுக வரிசையின் ஏழு அல்லது எட்டு வரைவுகள் எங்களிடம் இருந்தன. குறைந்த பட்சம் மூன்று முறையாவது நாங்கள் மீண்டும் எழுதிய ஒரு வரிசை உள்ளது, ஏனென்றால் நாங்கள் நிறைய தகவல்களைப் பெற வேண்டியிருந்தது, ஆனால் அது மிகவும் வெளிப்படையானதாகவும் மிக நீண்டதாகவும் இருந்தது. அதை எவ்வாறு உடைத்து அகற்றுவது என்பதை நாம் கண்டுபிடிக்க வேண்டியிருந்தது.
கன்னிசாரோ: நாங்கள் அதை ஒரு படம் போல வெட்டினோம்.
மெய்நிகர் ரியாலிட்டி விளையாட்டுகளில் கதை சொல்லலுக்கு ஒரு வரமாக இருக்குமா?
கோர்மன்: மற்ற ஊடகங்களை விட அவசியமில்லை. இது கதை என்ன, மற்றும் நோக்கம் மற்றும் அதற்காக நீங்கள் எவ்வாறு வடிவமைக்கிறீர்கள் என்பதைப் பொறுத்தது. ஆனால் நீங்கள் சிந்திக்கக்கூடிய சுவாரஸ்யமான கூறுகள் உள்ளன என்று நான் நினைக்கிறேன்: நீங்கள் எழுதும் விதம் ஒரு நாடக நாடகத்தைச் சுற்றியுள்ள திசையைப் போன்றது, ஏனென்றால் நீங்கள் இடத்தைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டும், மேலும் காலப்போக்கில் விஷயங்கள் எவ்வாறு வெளிவருகின்றன, மற்றும் இடஞ்சார்ந்த உறவுகள். வி.ஆர் 2 டி ஐ விட இயல்பாகவே சிறந்தது என்று நான் சொல்ல மாட்டேன் - அது சார்ந்துள்ளது.
கன்னிசாரோ: ஹாலிவுட் உலகத்திலிருந்தும், பொதுவாக திரைப்பட உலகத்திலிருந்தும் அதிக ஆர்வத்தை நாங்கள் காண்கிறோம். விளையாட்டுக்கள் ஊடாடும் கதைகளைச் செய்ய முயற்சிக்கும் இந்த நீண்ட பாரம்பரியத்தைக் கொண்டிருந்தாலும், அதில் ஆர்வமுள்ள மற்றவர்களும் உள்ளனர்.
கோர்மன்: சில பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஸ்டுடியோ நிர்வாகிகள் வி.ஆர் மீது அதிக ஆர்வம் காட்டுகிறார்கள், ஏனெனில் ஒரு விளையாட்டு அவர்களுக்கு வேறுபட்ட ஒன்றைக் குறிக்கிறது. வி.ஆர் ஒரு பரந்த, திறந்த தளம் போல் தோன்றலாம்.